ARPANET
Advanced
Research Projects Agency NETwork (Red de la Agencia de Proyectos de
Investigación Avanzados).
ARPANET
es una red precursora de la actual Internet que fue desarrollada en la década
de 1960 por el departamento de defensa de Estados Unidos. Fue fundada por
DARPA, que es una agencia de investigación del gobierno norteamericano, esta
red sirvió como banco de pruebas para nuevas tecnologías de red. El desarrollo
de los protocolos TCP / IP en la década de 1970 hizo posible ampliar el tamaño
de la red la cual se convirtió una red de redes conocida como Internet.
Redes de Área Local (LAN)
Uno
de los sucesos más críticos para la conexión en red lo constituye la aparición
y la rápida difusión de la red de área local (LAN) como forma de normalizar las
conexiones entre las máquinas que se utilizan como sistemas ofimáticos (véase
Ofimática). Como su propio nombre indica, constituye una forma de interconectar
una serie de equipos informáticos. A su nivel más elemental, una LAN no es más
que un medio compartido (como un cable coaxial al que se conectan todas las
computadoras y las impresoras) junto con una serie de reglas que rigen el
acceso a dicho medio. La LAN más difundida, Ethernet, utiliza un mecanismo
conocido como CSMA/CD. Esto significa que cada equipo conectado sólo puede
utilizar el cable cuando ningún otro equipo lo está utilizando. Si hay algún
conflicto, el equipo que está intentando establecer la conexión la anula y
efectúa un nuevo intento más tarde. Ethernet transfiere datos a 10M bits/s, lo
suficientemente rápido para hacer inapreciable la distancia entre los diversos
equipos y dar la impresión de que están conectados directamente a su destino.
Hay tipologías muy diversas (bus, estrella, anillo) y diferentes protocolos de
acceso. A pesar de esta diversidad, todas las LAN comparten la característica
de poseer un alcance limitado (normalmente abarcan un edificio) y de tener una
velocidad suficiente para que la red de conexión resulte invisible para los equipos
que la utilizan. Además de proporcionar un acceso compartido, las LAN modernas
también proporcionan al usuario multitud de funciones avanzadas. Hay paquetes
de software de gestión para controlar la configuración de los equipos en la
LAN, la administración de los usuarios y el control de los recursos de la red.
Una estructura muy utilizada consiste en varios servidores a disposición de
distintos usuarios. Los servidores, que suelen ser máquinas más potentes,
proporcionan servicios a los usuarios, por lo general computadoras personales,
como control de impresión, ficheros compartidos y correo electrónico.
Redes de Área Amplia (WAN)
Cuando
se llega a un cierto punto, deja de ser poco práctico seguir ampliando una LAN.
A veces esto viene impuesto por limitaciones físicas, aunque suele haber formas
más adecuadas o económicas de ampliar una red de computadoras. Dos de los
componentes importantes de cualquier red son la red de teléfonos y la de datos.
Son enlaces para grandes distancias que amplían la LAN hasta convertirla en una
red de área amplia (WAN). Casi todos los operadores de redes nacionales (como
DBP en Alemania, British Telecom en Inglaterra o la Telefónica en España)
ofrecen servicios para interconectar redes de computadoras, que van desde los
enlaces de datos sencillos y a baja velocidad que funcionan basándose en la red
pública de telefonía hasta los complejos servicios de alta velocidad (como
frame relay y SMDS-Synchronous Multimegabit Data Service) adecuados para la
interconexión de las LAN. Estos servicios de datos a alta velocidad se suelen
denominar conexiones de banda ancha. Se prevé que proporcionen los enlaces
necesarios entre LAN para hacer posible lo que han dado en llamarse autopistas
de la información.
INTERNET
Conjunto
de redes que funcionan con un protocolo común y que ofrece servicios a los
usuarios como correo, información, entre otros; se considera un sistema
particular porque no tiene control, es decir que nadie lo planeó y nadie lo controla.
Internet
(Interconnected Networks) fue una evolución del proyecto Arpanet, después de
que se estandarizara el protocolo TCP/IP. El nacimiento de Internet se reconoce
a partir de la división de la red militar con Arpanet en 1983. En 1985 se concluye
el desarrollo del protocolo de transferencia de archivos por Internet FTP (File
Transfer Protocol), basándose en la filosofía cliente-servidor.
Anteriormente
se consideraba que las funciones principales de Internet y sus antecesores
eran:
Correo
electrónico; redactar, enviar y recibir correo electrónico ha sido posible en
todas las llamadas versiones anteriores a Internet y se convirtió en una
función principal para este medio.
Noticias;
Son los foros donde se comparte información de todo tipo y existen de todo tipo
como ciencia, política, entretenimiento, actualidad, entre otros.
Inicio
remoto de sesión; permite que los usuarios tengan acceso y control a otras
máquinas desde cualquier punto en el mundo con acceso a internet.
Transferencia
de archivos; es el envió de información a través de la red usando un protocolo
llamado FTP.
Con
el nacimiento de NSFNET, en 1987 se inició la gran expansión incorporándose a
grandes redes de europeas y donde también se conoció la primera aplicación
informática de hipertexto. Teniendo en cuenta la absorción de Arpanet por parte
de NSF en 1990, se vivían momentos críticos porque los límites se estaban
alcanzando debido a los múltiples usos. Debido a eso se redoblaron esfuerzos en
investigación y se pudo crear la WWW (World Wide Web) en el CERN (Centro
Europeo para la Investigación Nuclear), donde el inventor Tim Berners-Lee
también creó el protocolo HTTP, el lenguaje de documentos HTML y los URL.
CLIENTES Y SERVIDORES:
La
arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación en el que las tareas se reparten entre los proveedores
del curso o servicios a llamados servidores y los demandantes llamados
clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa que da respuestas de un
servidor.
Un
servidor de correo almacena, envía, recibe en ruta y realiza otras operaciones
relacionadas con el correo electrónico. Su función es parecida a la del correo postal
tradicional sólo que en este caso se trata de correo electrónico.
Para
cumplir con estos estándares de un correo electrónico se usan aplicaciones out
look, thunderbird, out look express.
También
existen los servidores de correo web que son accedidos usando el protocolo HTTP
(HIPER TEXT TRANFER PROTOCOL).
WEB 1.0
Empezó
en los años 60’s de la forma más básica que existe con navegadores de solo
texto como ELISA bastante rápidos, después surgió el HTML que hizo las páginas
web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE,
Netscape, etc.
Es
de solo lectura el usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada
de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que
el Web master sube a la página web.
Diseño típicos de un sitio Web 1.0
incluyen:
- Páginas estáticas en vez de
dinámicas por el usuario que la visita.
- El uso de framesets o Marcos.
- Extensiones propias del HTML como
<blink> y <marquee>, etiquetas introducidas durante la guerra
de navegadores web.
- Libros de visitas en línea o
guestbooks
- Botones GIF, casi siempre a una
resolución típica de 88x31 píxeles en tamaño promocionando navegadores web
u otros productos.
- Formularios HTML enviados vía
correo electrónico. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer
clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el
problema que en el código se podía observar los detalles del envío del
correo electrónico.
- No se podían añadir comentarios ni
nada parecido
- Todas sus páginas se creaban de
forma fija y muy pocas veces se actualizaban.
- No se trata de una nueva versión,
sino de una nueva forma de ver las cosas.
WEB 2.0
La
Web 2.0 no es más que la evolución de la Web o Internet en el que los usuarios
dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que
participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de dar
soporte y formar parte de una sociedad que se informa, comunica y genera
conocimiento.
Se caracteriza por
la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador
de los contenidos de la Web (usuario pasivo).
- El auge de
los blogs.
- El auge de
las redes sociales.
- Las webs
creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
- El
contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
- El
etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
- La
importancia del long tail.
- El beta
perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
- Aplicaciones
web dinámicas.
WEB 3.0
La
web 3.0 es el movimiento social con el objetivo de crear contenidos accesibles
por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el empuje de las
tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geo-espacial o
la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las
mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez
en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a
tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo
que significa Web 3.0, y cuál es la definición más adecuada
Las
bases de datos
La
"Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los
formatos en que se publica la información en Internet son dispares como XML,
RDF y micro formatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite
un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en
la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos
y aplicación inter-operable haciendo los datos tan accesibles y enlazables como
las páginas web.
La
Inteligencia artificial
Web
3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que
conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión
inalcanzable. Sin embargo compañías como IBM y Google están implementando
nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de
hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base
información de las webs de música de la Universidad.
La
Web semántica y SOA
En
relación con la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser
la realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las
investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan
razonar, basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas
aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que
expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.
La
Evolución al 3D
Otro
posible Destino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada
por el Web3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una
serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life.
Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios
tridimensionales.
QUE ES LA
WEB SEMANTICA
La
Web Semántica ha sido impulsada por Tim Berners-Lee, creador de la WWW, y otras
personas relacionados con el W3C (World Wide Web Consortium). El primer avance
en este sentido, fue la publicación en septiembre de 1998, por parte de
Berners-Lee de 2 documentos denominados hoja de ruta de la Web semántica y lo que la Web semántica puede representar.
Berners-Lee
en el año 2002 ofreció una conferencia en el marco del W3C donde propuso: “La
nueva información debe ser reunida de forma que un buscador pueda
"comprender", en lugar de ponerla simplemente en una "lista”. La
Web semántica sería una red de documentos "más inteligentes" que
permitan, a su vez, búsquedas más inteligentes. La idea sería aumentar la
inteligencia de los contenidos de las páginas web dotándolas de contenido
semántico. La Web actual posee una gran capacidad para almacenar datos y puede
leer y visualizar los contenidos, pero no es capaz de pensar ni de entender
todo lo que contiene. Se precisa una nueva Web
la Web semántica que hará posible no sólo almacenar los datos, sino
entender e interpretar el sentido de esta información. De esta forma,
Berners-Lee presenta la nueva arquitectura en que se basará la Web Semántica,
no entendida como una nueva Web, sino como una extensión de la Web existente.
La
web semántica como objetivo principal tiene el desarrollar normas y tecnologías
diseñadas que permitan ayudar a las maquinas a entender sobre la información de
la WEB, brindan apoyo al descubrimiento, la integración de datos, navegación y
tareas. La web semántica brinda también resultados exactos en la búsqueda de
información, también se puede integrar información de varias fuentes.
Con
la Web Semántica podemos asociar información semánticamente y descriptivamente.
En la Web Semántica no sólo proporcionamos URL de documentos como lo hemos
hecho en el pasado, sino para las personas, los conceptos y las relaciones.
Esta información puede estar escrita por distintas personas y cada usuario
realizando su búsqueda tendrá referencia de la información que está buscando.
También podemos combinar la información descriptiva de diferentes sitios y
aprender más acerca de esta persona en diferentes contextos; en sus papeles
como un autor, como gerente, como desarrollador, etc.
La
Web Semántica proporciona los medios para agregar información específica de la
Web para ayudar en la automatización de los servicios, en el caso anterior para
descubrir y correlacionar, y los medios para declarar el tipo de información
que se podría confiar. Uno de los objetivos de la actividad de la Web Semántica
W3C es estandarizar las tecnologías clave que permiten el desarrollo no centralizado
mientras se asegura de que todas las piezas encajan. A continuación, vamos a
explicar primero los principios fundamentales de la Web Semántica, luego las
capas tecnológicas clave, y, finalmente, hablar de la propia actividad. Al
final vamos a presentar un par de muestras de aplicaciones de la Web Semántica.
Concepto de la web
semántica
Se
denomina a la web semántica una web extendida, cualquier usuario en Internet
puede encontrar miles de respuestas a las dudas que tenga de forma rápida. Se
pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información
gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es
posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta
Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que
resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que,
en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y
frustrante.
La
Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a
los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el
software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y
realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos
automáticamente.
Para
obtener esa adecuada definición de los datos, la Web Semántica utiliza
esencialmente RDF, SPARQL, y OWL, mecanismos que ayudan a convertir la Web en
una infraestructura global en la que es posible compartir, y reutilizar datos y
documentos entre diferentes tipos de usuarios.
• RDF proporciona información
descriptiva simple sobre los recursos que se encuentran en la Web y que se
utiliza, por ejemplo, en catálogos de libros, directorios, colecciones
personales de música, fotos, eventos, etc.
• SPARQL es lenguaje de consulta sobre
RDF, que permite hacer búsquedas sobre los recursos de la Web Semántica
utilizando distintas fuentes datos.
• OWL es un mecanismo para desarrollar
temas o vocabularios específicos en los que asociar esos recursos. Lo que hace
OWL es proporcionar un lenguaje para definir ontologías estructuradas que
pueden ser utilizadas a través de diferentes sistemas. Las ontologías, que se
encargan de definir los términos utilizados para describir y representar un
área de conocimiento, son utilizadas por los usuarios, las bases de datos y las
aplicaciones que necesitan compartir información específica, es decir, en un
campo determinado como puede ser el de las finanzas, medicina, deporte, etc.
Las ontologías incluyen definiciones de conceptos básicos en un campo
determinado y la relación entre ellos.
Es
necesario crear una ontología o biblioteca de vocabularios descriptivos-semánticos
definidos en formato RDF y ubicados en la Web para determinar el significado
contextual de una palabra por medio de la consulta a la ontología apropiada.
Los agentes inteligentes y programas autónomos podrían rastrear la Web de forma
automática y localizar, exclusivamente, las páginas que se refieran a la
palabra buscada con el significado y concepto precisos con el que interpretemos
ese término. Por lo tanto, para potenciar el uso de ontologías en la Web, se
necesitan aplicaciones específicas de búsqueda de ontologías, que indiquen a
los usuarios las ontologías existentes y sus características para utilizarlas
en su sistema.
CIUDADANÍA
DIGITAL
La ciudadanía digital puede
definirse cómo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la
tecnología. Para que se entienda la complejidad de lo que comprende la
ciudadanía digital y los problemas del uso, mal uso y abuso de la tecnología,
hemos detectado nueve áreas generales de comportamiento que la deben conformar.
Educación
E-learning: Con
Internet se ha dado un nuevo paso en el tema de la educación a distancia
convirtiéndola en una experiencia virtual. e-Learning es la forma de designar a
este tipo de educación que se brinda a través de Internet.
B-Learning: (formación
combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente
semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá
tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
M-learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil,
en inglés, m-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose
del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos
móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo
dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
Comercio
(e-commerce):
consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios
electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
Negocio
(e-business): se
refiere al conjunto de actividades y prácticas de gestión empresariales
resultantes de la incorporación a los negocios de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) generales y particularmente de Internet,
así como a la nueva configuración descentralizada de las organizaciones y su
adaptación a las características de la nueva economía.
Gobierno
(e-goverment):
consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en
los procesos internos de gobierno y en la entrega de los productos y servicios
del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria.
Se
basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, redes
sociales o comunidades virtuales y muchas otras, buscando una mejora en la
eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculación con la
sociedad.
NATIVOS
DIGITALES
El
aprendizaje, el estudio y la educación juegan un papel muy importante en el
desarrollo de la sociedad, siendo uno de los motores de su proceso evolutivo.
Es por ello que la docencia y los procesos de aprendizaje deben adaptarse
permanentemente a las características de los individuos que en cada momento la
componen.
La
expresión nativos digitales (“digital natives”) fue acuñada por Mark Prensky en
un ensayo titulado “La muerte del mando y del control”, donde los identificaba
con aquellas personas que han crecido con la Red y los distinguía de los
inmigrantes digitales (“digital inmigrants”) llegados más tarde a las TIC.
Nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologías con
una habilidad consumada. Su característica principal es sin duda su tecnófilia.
Sienten atracción por todo lo relacionado con las nuevas tecnologías. Con las
TICs satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación,
información y formación.
Forman
parte de una generación que ha crecido inmersa en las Nuevas Tecnologías,
desarrollándose entre equipos informáticos, videoconsolas y todo tipo de
artilugios digitales, convirtiéndose los teléfonos móviles, los videojuegos,
Internet, el email y la mensajería instantánea en parte integral de sus vidas y
en su realidad tecnológica. Navegan con fluidez; tienen habilidad en el uso del
ratón; utilizan reproductores de audio y video digitales a diario; toman fotos
digitales que manipulan y envían; y usan, además, sus ordenadores para crear
videos, presentaciones multimedia, música, blogs, etc. A los nativos digitales
les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo: son multitarea. Afrontan
distintos canales de comunicación simultáneos, prefiriendo los formatos
gráficos a los textuales. Utilizan el acceso hipertextual en vez del lineal.
Funcionan mejor trabajando en red y prefieren los juegos al trabajo serio.
CIBERCULTURA
Es
la cultura que está emergiendo del uso del ordenador como instrumento para la
comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico. Es la cultura nacida
de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación
como Internet.
Es
un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la
cibernética como lo relacionado con la realidad virtual. Son las tecnologías de
la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la
manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos
desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la
gente interpreta como cibercultura.
La cibercultura se puede apreciar
desde tres puntos de vista:
Interactividad es la relación entre la persona y
el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos
· Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a
cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento
y entrega de contenidos
·
Conectividad: que es lo potenciado por la tecnología,
por ejemplo Internet.
CONECTIVISMO
El colectivismo se basa en las siguientes ideas:
- El conocimiento no es adquirido de forma lineal.
- El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. Operaciones cognitivas tradicionalmente realizadas por los estudiantes pueden ser realizadas por la tecnología, como por ejemplo el almacenamiento y recuperación de la información.
- Es fundamental mantenerse actualizado en una sociedad informativa que evoluciona rápidamente.
- A veces se deben ejecutar determinadas acciones sin una comprensión completa.
- Las redes, las teorías de la complejidad y el caos y las interconexiones entre distintas áreas del conocimiento tienen un impacto en el aprendizaje.
- No sólo la experiencia propia sino también la ajena son fundamentales para el aprendizaje. Como uno solo no puede experimentarlo todo, necesita de las experiencias de las otras personas.
- El caos, o la interrupción de la posibilidad de predecir, desempeña un papel fundamental en el aprendizaje. A diferencia del constructivismo según el cual los aprendices (o aprendientes) tratan de desarrollar comprensión a través de tareas que generan significado, el caos admite la existencia de significado y que la misión del aprendiz es reconocer los patrones que parecen estar escondidos mediante el establecimiento de conexiones.
- Todo esta conectado con todo por lo que es fundamental reconocer y ajustarse a los continuos y rápidos cambios que se producen.
- Para aprender hay que ser capaz de formar conexiones entre fuentes de información, para crear así patrones de información útiles. La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
- Saber cómo y saber qué se complementan con saber dónde encontrar el conocimiento.
El conectivismo presenta un modelo de aprendizaje que reconoce los cambios experimentados en nuestra sociedad en los que el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual. La forma en la que trabajan y funcionan las personas se altera con el uso de nuevas herramientas que, de hecho, están definiendo y modelando nuestro pensamiento. "El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital" (Georgia Siemens).
FUTURO INTERNET
Internet
fluirá en el futuro en nuestras vidas como “la electricidad” y será menos
visible pero omnipresente, según un informe del centro Pew Research, que sale a
la luz justo cuando la web sopla las velas de su 25 cumpleaños.
El
estudio publicado este mes ha contado con la participación de 2.558 expertos en
tecnología que llegan a conclusiones “sorprendentemente” similares sobre los
patrones que definirán Internet en el año 2025.
Los
expertos vislumbran un futuro en el que “la mayoría de la gente accederá de
forma tan sencilla (a Internet), que fluirá en sus vidas como la electricidad”.
Predicen
que los aparatos móviles y artefactos informáticos que se usarán como prendas
de vestir estarán conectados permanentemente a la web.
La
mayoría coincide en que la proliferación de sensores inteligentes, cámaras,
software, bases de datos y enormes centros de datos creará un tejido de
información global, conocido como el “Internet de las cosas”, en el que “todo”
estará conectado a la web.
La Web futura será el triunfo del mundo virtual y de la inteligencia de las máquinas. Habrá una mayor interacción de máquinas, vehículos, sensores y todo tipo de dispositivos. También el móvil alcanzará su madurez para convertirse en el medio fundamental de acceso a la Red por delante incluso del ordenador. Otros ubican en la Web 3.0 la unificación de las redes sociales para lograr que el usuario tenga una sola identidad en Internet. Pero, por encima de todo, facilitará la gestión de datos gracias a su desarrollo semántico.
Referencias
Katy Avilés Arpanet.
Marja-Riitta Koivunen and Eric Miller W3C Semantic Web Activity
W3C/GuiasBreves/WebSemantica
BERNERS-LEE, Tim. Semantic
Web - XML2000.
Institución ejecutiva SEK Nativos e Inmigrantes de Mark
Presky
Mag. Carlos Fajardo1
- Estética de la Cibercultura
Teresa Bouza internet del futuro
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